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全体マップ クリックで拡大します
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●ティカルマップバグ解決。 ククルカン祭壇の鍵にて、キーパーより祭壇へ移動。 ゼブレクイを本鯖位置へspawn。 ●MAPID631 異次元空間 TOIボスもっさりマップ ※実装済み オグヌスからは、全種のTOIボス魔力Drop ●アデン城ケイブをオリマップ可 オリジナルイヤリングをDrop、雑魚からはb-属性リングもDrop ●MAPID630 天空城 浮魔石クエストマップ ※調整中 ●MAPID7051 妖精の森 中位ボス湧き湧きマップ ※仮実装 ●MAPID未定 ????? ボスは竜だぜ!範囲武器ないとヤバイよマップ ※調整中
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このページは今まで作成したマップチップを置く場所です。
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;editor/f2/land 数分で戦場を作り上げている動画。 テンキー- 円形のブラシの縮小。 テンキー+ 円形のブラシの拡大。 左クリック ドラッグ 地形の高度を加算する/色を塗る/mapを付け足す/テクスチャー画像で塗る/地質を書き込む/草を生やす。alt+ 高度を均一に保って造成。shift+ 地形を平均化する。 右クリック ドラッグ ほとんどは左クリックに対して相対、またはマイナスの影響を与えます。 □clip camera positon チェックを外した状態で、視点操作が開放されます。 heights マップの高低を編集します。 □heightmap 、周囲を含めて斜面は青、周囲を含めて平坦な部分は灰の格子で表示されます。 Heightmap Level 斜度による境界の色分けラインを変更します。 0~14 Watar altitude マップ上の水面高度を指定。 ~0~ □fixed height ブラシが一度で変える高低差の度合です。 ~0~ □fixed relative ? Clip hightmap ? Max height 上記を明度の割合で高低差をデータ化する際に必要な数値と思われます。 Zero height 〃 Import heightmap resource以下の階層にある画像ファイルを読み込み、バンプマッピングの様にマップに起伏を付けます。標高地図をレタッチしてうまく導入すれば実在の演習場や戦場を再現可能。 Export heightmap resource以下の指定した場所に起伏のデータをtga形式の画像で保存します。 ~/colors poligons 地表面積を増減したり、起伏の頂点間の幅を編集します。 □wireframe マップのワイヤーフレーム表示をを白で固定します。 Level 数値が大きいほど分割された小さいポリゴンで地表を構成します。 0~5 level up leve0に設定されているポリゴンの一辺の大きさを押すたびに倍にします。次回に同じマップを編集する時も効果は残ります。※大きすぎるとエラー終了します。 ~/Textures Terrains マップに水域や歩兵が侵入出来無い等の地質データを与えます。 Terrain PP 地形、またはTerrain FXの組み合わせ元です。 ground 通常移動出来る地形です。 no_pass 歩兵は侵入できず、車両は移動が遅くなります。 road ? swamp これとこれで選んだFXに進入すると、兵士が水没、兵器も濡れて使用不可になります。 water 指定された水面高度以下の場所に、水域を設定できます。車両の水没に注意。 Terrain FX より詳細な地質の項目です。実際の移動効果の他に足音や水跳ね、泳ぐ等の演出が付きます。 bridge ? bridge_wood 木造橋。 country_road 獣道。 grass 草原。 ground 土壌。 ice 氷上。 mud 泥地。 puddle 水溜り。 road 舗装道路。 rock 岩場。 sand 砂漠。 shallow_water 浅瀬。 snow 雪原。 swamp 沼。 water 水域。 texture fill 実行時にマップ上をテクスチャーに設定された地質に変更します。 Grass 草を貼り付けます。 Patterns .grsファイルの数だけ登録可? 名前 コメント
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発展経緯のマップを掲載してます。
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マップ一覧 初期地点 平原 砂漠 サバンナ 山岳
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傲慢の塔は、1Fのテレポートスクロールしか販売していません。 上層へいく場合は、各層で手に入れましょう。 X6Fへのテレポートは、城主特典で実施しているため、 スクロール、アミュレットなのどアイテムは存在しません。 地底湖やハイネケイブ4Fなど、 水中のマップは、水ダメージを大幅に上げています。 必ず、エヴァの祝福や、ウォーターブーツを使用しましょう。 「ゼブレクイ」を雄雌実施しています。 祭壇での実施はMAPバグによりできないため、 ティカル寺院の祭壇入り口前に、ボスが沸いています。 これにより、ティカル寺院はランテレ不可にしています。 クリスタルケイブの「アイスデーモン」「アイスクイーン」ポップ時にスタート地点へ飛ばされるのを廃止。
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プレマップ 色 出演者 備考 黄色 - 水色 緑色
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リリュス マップ1 マップ2マップ5 マップ2 マップ1マップ3マップ4 マップ3 マップ2ミミック マップ4 マップ2リサレクションブック マップ5 マップ1遺跡アルパアルカ 出現モンスター シーサーペント ×4, ブルードラゴン ×1 シーサーペント ×3, マーマン ×2 シーサーペント ×4, ブルードラゴン ×1 ラミア ×3 リリュスクイーン ×1 ミミック ×1(宝箱)
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マップスクリプト解説 マップスクリプト解説 [#r00f5121] BtS対応 [#qb9474c8] Archipelago (群島) [#od1cdd7c] Continents (大陸) [#u3b737ec] Fractal (フラクタル) [#raec8b15] Great Plains (グレートプレーン/大平原)[#u91859ec] Highlands (高原) [#y6fbc50b] Ice Age (氷河期) [#z83200b4] Inland Sea (内陸海) [#q3622006] Lakes (湖) [#jfd77882] Oasis (オアシス) [#n31890a9] Pangaea (パンゲア) [#y054065a] Shuffle (シャッフル) [#c1303727] Terra (テラ) [#pd3631cb] Big and Small (大と小) [#q09287d6] Hemispheres (半球) [#va18f22c] Midium and Small (中と小) [#idd1b220] カスタムゲームのみ [#l2e89dc2] Balanced (バランス型) [#y686c48e] Custom Continents (大陸―拡張版) [#wc874cc3] Fantasy realm (ファンタジー世界)[#m97b7ad2] Hub (分散型) [#q966b5d5] Islands (諸島) [#b9a1a220] Maze (迷路) [#j30c9e4c] Mirror (鏡面) [#l466703d] Ring (環状) [#k272922d] Team BattleGround (チーム対抗戦) [#d85ba0f3] Tilted Axis (軸が傾いた世界) [#gfb98740] Wheel (車輪型) [#i06d6c16] Arboria (樹木マップ?) [#hfe5fef4] Boreal (北風マップ?) [#x873b7d3] Donut (ドーナツ状) [#bfaab793] Global Highlands (高原―球体) [#l95954ef] Rainforest (熱帯雨林) [#m27b2516] オプションのラップは、設定すると世界地図の北と南、東と西がつながる BtS対応 Archipelago (群島) オプション 陸地の種類:蛇状大陸 群島 極小の島 資源:標準 拮抗 究極の海図という説明どおりの地図。文明の接触に時間がかかるため、比較的初期の世界遺産が狙いやすかったり自分の宗教を持つリスクが少ない。一方搬送の手間から総じてプレイに時間のかかる地図だといえる。 陸地が少なくハンマー源が乏しいため奴隷制の緊急生産が重要になる。孤島の都市ではモニュメントの作成にも時間がかかる。 海に関連したUB・UUを持つ文明は大きなアドバンテージになる。 Continents (大陸) オプション 資源:標準 拮抗 2つから3つの大陸に、大陸の大きさに比例した数の文明を配置する。孤島に配置される可能性あり。領土争いはパンゲアと似たようなものだが、すべての文明が大陸端に配置されるためバランスが良くなりやすい。外洋交易路が機能するため、光学の優先度が高い。 Fractal (フラクタル) オプション 資源:標準 拮抗 数箇所にランダムに大陸を配置したマップを作る。大陸の形は予想できず、文明が配置されていない大陸を作ることもある。 初期位置の格差がゲームに大きく影響を与える。 Great Plains (グレートプレーン/大平原) オプション <気候固定 海面固定> 非海洋系のマップで、初期配置によって資源が極端に差別化されているのが特徴。 東側は森と川が均等に配置された、平均的な立地。 東南は唯一海と隣接しており、海洋系の技術と資源を独占することになるが、ジャングルだらけ。 中央は平原地帯で森が一切存在しない。開拓しやすいが、衛生面で苦労するだろう。手に入る資源は牛と馬だらけ 西側は山岳地帯。食料資源がなく、山岳のおかげで領地が狭くなるが、貴重な鉱物資源が手に入る。 牛が大陸中央にしかいないので、畜産があまり役に立たない珍しい地図。領土が広すぎる、ラップを環状にして接触しやすいようにしたほうが良いかもしれない。 Highlands (高原) オプション <気候固定 海面固定> 山岳の種類:ランダム 拡散 稜線 密集 山岳の密集度:ランダム 山岳密集 山岳標準 山岳少なめ 水域の設定:ランダム 小さな湖 大きな湖 海 資源:標準 拮抗 土地は広く丘陵・山岳が多い、丘陵・山岳の多さから都市は堅く使用可能タイルが少ない、交易も期待できず経済の伸びは緩やか。 視界の狭さと空き地の多さから蛮族が障害になりやすい。 Ice Age (氷河期) オプション <気候固定> 陸地の種類:ランダム 広い大陸 細長い大陸 島 小島 Inland Sea (内陸海) オプション 資源:標準 拮抗 真ん中にぽこっと湖のような海があり、陸地のあちこちにそれを目指した放射上の川が走っている。形固定の地図のため初期配置の優劣がでにくく、すべての文明が川+海+2文明隣接になる。また河川が多いため文明の成長が非常に早い。 領土はかなり広く、戦争なしで9都市くらい作れてしまう。侵略しやすい地図ではあるが、制覇するには苦労するだろう。 Lakes (湖) オプション 画像ではすごい湖がたくさんあるみたいな感じだが、実際は水溜り見たいのがポチポチある程度。地図の湖には海洋のものも混じっており、鯨なども狭い湖を泳いでいる。 非海洋系のマップでは唯一西端と東端がつながっており、とても侵略されやすいマップ。おまけにツンドラ地帯が広いため、蛮族には苦労させられるだろう。 Oasis (オアシス) オプション <気候固定 海面固定> 資源:標準 拮抗 画像だと不毛に見えるマップだが、資源は比較的豊富。赤道上は砂漠、それ以外は森林に囲まれている。そのため開拓に時間がかかり、蛮族が脅威になる。海でさえぎられているわけではないがツンドラ地帯が存在せず領土が広いため、全文明の接触に時間がかかり、序盤の戦争は発生しづらい。 初期配置が北だと海、南だと森を獲得する。南西と南東端は川がなく、明らかに立地が悪い。地図端なので文明と接触しづらい。 Pangaea (パンゲア) オプション 海岸線:ランダム 自然 加工あり 均等 資源:標準 拮抗 全文明をひとつの大陸に配置した地図。領土はせまく、陸続きのため制覇勝利にとても向いている。デフォルトの設定の場合、初期配置にあまり配慮がないので格差はそれなりにある。 Shuffle (シャッフル) オプション 資源:標準 拮抗 Terra (テラ) オプション 資源:標準 拮抗 一見、全ての文明が一つに集結しているパンゲアマップに見える。しかし、実は海の向こう側に巨大な大陸(新大陸)が存在している巨大マップ。マップを小にしてもかなり広いマップになるので多少多めの文明を入れても問題ない。 余談ではあるが、新大陸に殖民する場合は開拓者よりも戦闘ユニットを多く連れて行くことをお勧めする。新大陸の蛮族の都市を占領した方が効率が良い。 Big and Small (大と小) 孤島か大陸かというコンセプトはContinentsと似てるが、こちらの方が海が多い。大陸スタートでも結構水タイルが多いので、普通選挙が最良だとは限らない。 オプション 大陸サイズ:ランダム 巨大大陸 標準的な大陸 蛇状大陸 島のサイズ:ランダム 島 極小の島 島のオーバーラップ:ランダム 諸島地域の切り離し 島を混ぜる Hemispheres (半球) オプション <ラップ変更不可> 大陸サイズ:ランダム 巨大大陸 標準的な大陸 蛇状大陸 変化に富んでいる 島のサイズ:ランダム 島 極小の島 大陸の数:ランダム 2 3 4 5 6 Midium and Small (中と小) 中くらいの大陸と群島がいっぱいという感じ。ほとんど海洋マップです。 オプション <ラップ変更不可> 大陸サイズ:標準的な大陸 予想できない 蛇状大陸 島 ランダム 島のサイズ:ランダム 島 極小の島 島のオーバーラップ:ランダム 諸島地域の切り離し 島を混ぜる カスタムゲームのみ Balanced (バランス型) オプション パンゲアと同じ一大陸地図だが、初期配置に格差がでないことを重視している。また領土もやや大きいため、戦争なしで7都市くらいは大体作れる。デフォで1文明、海面低で2文明追加推奨 大陸中央の文明は侵略されやすいので、よい立地が与えられる。逆に大陸端の文明はツンドラ地帯など貧弱な土壌になる。 すべての文明の領内近辺に、銅・鉄・馬のすべてが出現する。 島や群島は存在せず、首都の周りが水だらけにならないように加工されている。 海面低で孤島が誕生。光学が機能するようになる Custom Continents (大陸―拡張版) Continentsは群島などがなく、こじんまりとした大陸をおくという感じなのだが、Custom Continentsはもっと大胆な形の大陸を作る。 ランダムではあるが、Continentsに比べ領土が広くなりすぎる傾向がある オプション 大陸の数:ランダム チームごとに1つ 2 3 4 5 6 資源:標準 拮抗 Fantasy realm (ファンタジー世界) オプション 気候固定 資源の出現:論理的 非現実的 奇想天外 Lakesに似た非海洋マップ。すべての地形と資源がごちゃ混ぜになっており、氾濫源/氷土といったここでしか見れない地形が登場する。氾濫源+資源や草原+オアシスという高性能な地形も誕生する。(草原の上にオアシスの場合、食料5、コイン2の地形になっている) デフォルトの設定では全地図中唯一横も縦もつながっており、完全に安全地帯が存在しない。 正直なところ大陸は広すぎるし、タイルの生産力もわかりづらいし、プレイするのはしんどいマップだ。 Hub (分散型) オプション プレイヤーごとの地域:ランダム プレイヤーごとに1つ 2(最大10プレイヤーまで) 地形:ランダム 自然 加工あり 均等 中立地帯:ランダム 変化に富んでいる 加工あり 自然 島 地峡の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 資源:標準 拮抗 文明ごとに島がひとつ割り当てられ、それが通路上の大陸でつながっているという地図。大陸の形は固定初期配置の差をなくすように固定されており、陸続きの地図の中ではもっとも防御力が高いのが特徴。内政プレイしたいけど群島はちょっと・・・という人向け。 Islands (諸島) オプション 大島の数:ランダム プレイヤーごとに1つ 余剰分 複数の余剰分 小島の数:ランダム 小島なし わずかな小島 複数の極小の小島 多くの小島 資源:標準 拮抗 Maze (迷路) オプション 迷路の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 4スクエア 5スクエア 資源:標準 拮抗 Mirror (鏡面) オプション <海面固定> 鏡の種類:ランダム 鏡像 反転 コピー 反対 チームの設定:一緒にスタート 別々にスタート どこからでもスタート可 陸地の種類:小さな湖 広い大陸 蛇状大陸 群島 極小の島 変化に富んでいる Ring (環状) オプション プレイヤーごとの地域:ランダム プレイヤーごとに1つ 2(最大10プレイヤーまで) 地形:ランダム 自然 加工あり 均等 中立地帯:ランダム 変化に富んでいる 加工あり 自然 島 地峡の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 資源:標準 拮抗 Team BattleGround (チーム対抗戦) オプション <海面固定> チームの配置:ランダム 左対右 上対下 四隅 チームの設定:一緒にスタート 別々にスタート どこからでもスタート可 Tilted Axis (軸が傾いた世界) オプション <ラップ変更不可> 陸地の大きさ:ランダム 巨大大陸 標準的な大陸 小さな大陸 島 極小の島 資源:標準 拮抗 Wheel (車輪型) オプション プレイヤーごとの地域:ランダム プレイヤーごとに1つ 2(最大10プレイヤーまで) 地形:ランダム 自然 加工あり 均等 円の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 軸の幅:ランダム 1スクエア 2スクエア 3スクエア 資源:標準 拮抗 大陸の形はほとんどHubだが、通路が3本に増えており防御力がほどほどに低下。もうほとんど非海洋という感じの地図になっており、航海技術はもうあんまり役に立たない。 Arboria (樹木マップ?) オプション <気候固定 海面固定> パンゲアと同じ一大陸地図だが、森林だらけの大陸を舞台にする。森林を伐採して何かしたい人むけ Boreal (北風マップ?) オプション <気候固定 海面固定> 殆どの部分をツンドラが占めている寒冷地マップ。平原は多少あるが、草原は僅か。鹿、羊、小麦が多く、これで食料を賄う。非海洋。 Donut (ドーナツ状) オプション <気候固定 海面固定> 中央地域:丘陵 連峰 砂漠 外洋 標準 ジャングル:ジャングル 密林なし 資源:標準 拮抗 Global Highlands (高原―球体) オプション 山岳の種類:ランダム 拡散 稜線 密集 山岳の密集度:ランダム 山岳密集 山岳標準 山岳少なめ 陸地の大きさ:巨大大陸 標準的な大陸 蛇状大陸 ランダム 資源:標準 拮抗 Continentsと同じ大陸配置のマップ。ただし、陸地部分がHighlandsのように山と丘陵ばかりになり、平地が非常に少なくなる。 Rainforest (熱帯雨林) オプション <気候固定 海面固定> 非海洋のだだっ広いマップにジャングルがびっしり。衛生と労働者量産に優れる拡張志向が超有利。